HomeNalar PolitikGame, Kunci RI "Mengejar" Tiongkok?

Game, Kunci RI “Mengejar” Tiongkok?

Kecil Besar

Dengarkan artikel berikut.

Audio ini dibuat dengan teknologi AI.

Rating tinggi di Steam ternyata belum cukup untuk membawa game buatan Indonesia naik kelas — dan jawabannya mungkin bukan soal bakat, melainkan soal siapa yang berani menaruh modal di baliknya.


PinterPolitik.com

Ada satu fakta yang jarang disorot ramai-ramai: game buatan Indonesia bukan cerita fiksi tentang potensi yang belum terbukti. DreadOut besutan Digital Happiness sempat viral berkat ulasan YouTuber kelas dunia. Toge Productions dan Mojiken Studio berulang kali menyabet pujian kritikus internasional lewat judul-judul bergaya naratif khas Nusantara. Indonesia bahkan disebut-sebut sebagai salah satu negara dengan jumlah rilisan game indie terbanyak di Asia Tenggara di platform sekelas Steam.

Ini bukan prestasi di atas kertas. Ini validasi pasar global yang nyata — pemain dari Amerika hingga Eropa benar-benar memainkan, menilai, dan memuji karya anak bangsa. Maka pertanyaannya jadi lebih tajam: kalau buktinya sudah ada, kenapa Indonesia belum juga punya nama sekelas Tencent, Ubisoft, atau bahkan studio kelas menengah Amerika Serikat? Kenapa level permainan kita seolah mentok di kategori “indie darling” — dicintai, dipuji, tapi tak kunjung naik kelas jadi industri?

Tiga Jalan Menuju Dominasi

Dalam kerangka innovation ecosystem, kreativitas individual baru berubah jadi industri ketika tiga lapis penopangnya lengkap: modal, institusi, dan akses pasar. Tiga kiblat industri game dunia justru masing-masing mewakili satu lapis itu secara ekstrem.

Tiongkok, lewat Tencent, adalah wajah dari kekuatan modal. Yang membuat Tencent istimewa bukan sekadar besar, melainkan caranya menyebar taruhan: mengambil saham minoritas di studio-studio kecil dan menengah — 40 persen di Epic Games, 84 persen di Supercell, porsi di Activision Blizzard maupun Ubisoft — tanpa merenggut otonomi kreatif studio itu sendiri. Tencent berperan seperti modal ventura raksasa yang menangkap keuntungan finansial sekaligus memperluas jangkauan distribusi globalnya, dibiayai oleh basis pasar domestik yang sangat besar.

Prancis mewakili kekuatan institusi. Sejak 2008, negara ini memberi kredit pajak produksi sebesar 30 persen bagi pengembang game, dikelola oleh lembaga yang sama yang mengurus industri film. Logikanya sederhana namun berani: game diperlakukan setara film, sebagai produk budaya strategis yang layak mendapat proteksi dan insentif negara — bukan sekadar komoditas teknologi biasa.

Amerika Serikat mewakili kekuatan pasar. Dominasinya lahir bukan dari campur tangan negara secara langsung, melainkan dari kedalaman pasar modal ventura, kepastian hukum kepemilikan kekayaan intelektual, serta penguasaan alat produksi dan distribusi global macam Unity, Unreal Engine, dan Steam — yang membuat siapa pun bisa menjangkau pemain dunia tanpa perlu restu birokrasi.

Ironisnya, Indonesia sebetulnya menyentuh ketiganya sedikit-sedikit — ada modal yang mulai masuk, ada forum kebijakan yang mulai dibentuk, ada akses pasar lewat Steam yang sudah terbukti berhasil. Tapi menyentuh sedikit-sedikit tiga lapis itu justru menjelaskan kenapa ekosistemnya belum naik kelas: talenta dan karya bisa tumbuh subur sampai level “dicintai dunia”, tapi lapisan itu belum benar-benar matang secara skala, ia berhenti di ambang — cukup untuk melahirkan indie darling, belum cukup untuk melahirkan industri.

Baca juga :  Tapir Mesuji Hidup di Hati Rakyat

Dari Indie Darling ke Industri

Kalau tiga model dunia di atas sudah jelas, pertanyaan yang lebih relevan bagi Indonesia adalah: elemen mana yang paling murah untuk ditiru dulu, dan elemen mana yang paling menentukan lompatan skala?

Yang paling murah dan realistis untuk ditiru dalam waktu dekat adalah konsolidasi ruang pertemuan bisnis. Indonesia sebenarnya tak kekurangan forum business matchmaking — berbagai ajang pertemuan developer, publisher, dan investor sudah rutin berjalan dan melahirkan judul-judul konkret. Masalahnya, inisiatif semacam ini masih tersebar di banyak acara kecil dengan skala terbatas, alih-alih menyatu jadi satu titik temu tahunan berskala regional. 

Malaysia sudah membuktikan formatnya lewat Level Up KL, konferensi yang kini memasuki edisi ke-12 dan dalam satu putaran mampu menghasilkan nilai kesepakatan bisnis hingga ratusan juta ringgit, karena format matchmaking-nya konsisten, terjadwal, dan cukup besar untuk menarik publisher kelas dunia datang langsung. Indonesia punya semua bahan dasarnya — talenta, komunitas, bahkan pengalaman menyelenggarakan forum semacam ini — tinggal soal keberanian menyatukannya jadi satu perhelatan besar yang konsisten, bukan menyebar di banyak acara kecil.

Dari sinilah gagasan yang belakangan ramai dibicarakan komunitas developer terasa relevan: sebuah forum permanen semacam “Shark Tank” industri kreatif, tempat investor dan pelaku game dipertemukan langsung secara rutin dan terlembaga, dengan skala dan konsistensi yang cukup untuk menarik minat publisher global — bukan sekadar acara musiman yang berulang tanpa membesar.

Elemen kedua, yang lebih menentukan lompatan skala tapi juga lebih sulit, adalah kehadiran modal jangka panjang yang berani menaruh taruhan pada studio yang sudah teruji pasar, bukan hanya modal ventura tahap ide. Di sinilah pola Tencent relevan ditiru — bukan meniru skala globalnya, melainkan logikanya: mengambil saham minoritas di studio yang karyanya sudah dibuktikan pasar (seperti Toge Productions atau Mojiken Studio yang rating internasionalnya sudah teruji), bukan menunggu mereka membesar sendiri secara organik. Entitas investasi negara berskala besar seperti Danantara, yang mandatnya kini mencakup diversifikasi ke sektor teknologi, punya ruang untuk menjajaki peran semacam ini: co-investor yang menjaga agar kekayaan intelektual game buatan Indonesia tetap dimiliki entitas dalam negeri, alih-alih beralih kepemilikan ke publisher asing begitu studio butuh modal untuk naik skala.

Elemen ketiga, yang paling lambat tapi paling fundamental, adalah penyetaraan perlakuan kebijakan antara game dan sektor kreatif lain yang sudah lebih dulu mendapat perhatian, seperti film. Ini bukan soal kekurangan niat, melainkan soal industri game yang memang tergolong muda dibanding sektor kreatif konvensional, sehingga wajar jika kerangka kebijakannya masih menyusul. Belajar dari Prancis, ketika game diberi kerangka insentif yang setara dengan film — bukan disamakan begitu saja dengan industri teknologi pada umumnya — barulah studio kecil punya insentif nyata untuk tetap tumbuh di dalam negeri, bukan mencari peruntungan di luar.

Baca juga :  Menyikap Tubir Milbus

Ketiga elemen ini saling mengunci: forum pertemuan bisnis tanpa modal jangka panjang hanya melahirkan kesepakatan kecil yang tak berkelanjutan; modal tanpa kerangka kebijakan yang mendukung akan sulit menjaga investor betah; dan kerangka kebijakan tanpa forum pertemuan yang memadai tidak akan pernah dimanfaatkan maksimal oleh pelaku industri yang tak tahu ke mana harus mencari investor.

Imajinasi, Prasyarat yang Sering Dilupakan

Tiga elemen di atas — forum bisnis yang menyatu, modal yang berani bertaruh jangka panjang, dan kebijakan yang setara dengan sektor kreatif lain — bisa membuat industri game Indonesia naik kelas secara ekonomi. Tapi ada satu lapis manfaat yang lebih dalam dan sering luput ketika industri kreatif dibahas semata sebagai angka pendapatan: hubungan antara imajinasi dan kemajuan sains sebuah bangsa.

Ini bukan metafora kosong. Fiksi ilmiah Amerika, sejak era majalah pulp hingga sinema modern, ikut membentuk generasi insinyur yang kelak membangun NASA dan Silicon Valley — banyak ilmuwan mengaku terinspirasi masuk dunia sains justru karena membaca atau menonton dunia yang mereka bayangkan sejak kecil. Tiongkok, negara yang berulang kali jadi rujukan sepanjang tulisan ini, menunjukkan pola serupa: kebangkitan budaya fiksi ilmiah lewat karya seperti novel Liu Cixin dan film adaptasinya berjalan seiring dengan ambisi luar angkasa dan investasi teknologi mereka yang kian agresif. Dominasi Tencent di industri game dunia, dengan kata lain, tidak berdiri sendiri — ia tumbuh dari ekosistem imajinasi yang lebih luas, yang juga melahirkan ambisi sains dan teknologi Tiongkok di berbagai lini lain.

Relasinya bukan sebab-akibat yang linear dan sederhana, melainkan resiprokal: imajinasi kolektif yang dipupuk lewat game, fiksi, dan film menciptakan bahasa bersama bagi generasi yang kelak menjadi insinyur, peneliti, dan penemu. Game, dalam pengertian ini, bukan cuma hiburan atau komoditas ekspor semata — ia adalah laboratorium imajinasi tempat anak-anak muda belajar membayangkan dunia yang belum ada, sebelum kelak mereka mencoba membangunnya sungguhan.

Di sinilah letak jawaban paling jujur atas pertanyaan di judul tulisan ini: industri game bukan sekadar kunci Indonesia “mengejar” Tiongkok dalam ukuran pendapatan semata. Efek berantai dari industri kreatif yang matang selalu merambah lintas sektor — dari lapangan kerja teknologi, industri animasi dan film, hingga tumbuhnya generasi muda yang terbiasa berpikir spekulatif dan berani membayangkan hal-hal yang belum ada. 

Kalau Indonesia serius membesarkan industri game-nya lewat kombinasi modal yang lebih berani, institusi yang lebih matang, dan pasar yang lebih terbuka, itu bukan semata proyek ekonomi kreatif biasa. Ia adalah investasi jangka panjang pada imajinasi kolektif bangsa — salah satu cara paling realistis bagi Indonesia mengejar ketertinggalan pertumbuhannya dari negara-negara lain, bukan lewat tiru-meniru skala industrinya semata, melainkan lewat menumbuhkan akar imajinasi yang sama yang pernah membuat negara-negara besar itu melompat jauh lebih dulu. (D74)

spot_imgspot_img

#Trending Article

Kho Ping Hoo dan “Pendekar-isme” Prabowo

Kho Ping Hoo wafat 31 tahun lalu, tetapi dunia Kang-Ouw ciptaannya masih hidup. Mengapa presiden pun ikut membacanya?

“Shogun Dilawan!”

Di tengah dinamika terkait Rusia, Tiongkok, dan Korea Utara, Jepangseolah mulai menggugat tabu pasca-1945, nuklir, intelijen, hingga militer global. Apakah Tokyo sedang membangunkan kembali naluri Shogun?

Operasi Mamdani Menangkap Netanyahu

Zohran Mamdani sebut sedang pertimbangkan menahan Netanyahu di New York. Mungkinkah seorang wali kota tangkap seorang perdana menteri? 

“Gonjang-Ganjing Trunojoyo”, Cawang & Semanggi?

Polemik Febrie Adriansyah agaknya tidak berhenti di ruang hukum. Substansinya menjalar ke Trunojoyo, jantung Mabes Polri, dan menghidupkan kembali satu pertanyaan yang selalu sensitif di setiap rezim: siapa yang akan memegang komando kepolisian. Mengapa itu bisa terjadi?

Ruang Heterotopia & Euforia Kemenangan Spanyol

Stadion tempat Argentina kalah bukan sekadar lapangan hijau — ia adalah dunia lain yang untuk sesaat diizinkan menampilkan wajah asli kekuasaan.

“Tikus Got” di Balik Kebakaran TPA?

Api yang terus berulang di gunungan sampah kita mungkin bukan sekadar soal cuaca — melainkan soal siapa yang diam-diam diuntungkan oleh kekacauan itu sendiri.

Dari Lekra ke Hindia: Oktaf Kuasa

Dari biola Supratman hingga distorsi Hindia di TikTok, nada Indonesia tak pernah netral. Kini, algoritma pegang kendali soal siapa yang boleh bersuara.

Titik Balik Solid Gerindra?

Mengurai friksi elite di lingkar luar kekuasaan, interpretasi persaingan pengaruh di tengah dinamika politik-pemerintahan serta menjelang suksesi 2029. Belajar dari pelembagaan faksi di Partai Golkar, Partai Gerindra dinilai harus memperkuat konsolidasi internal demi menjaga martabat negara hukum serta menjamin keberlanjutan partai pasca-Prabowo Subianto.

More Stories

Ruang Heterotopia & Euforia Kemenangan Spanyol

Stadion tempat Argentina kalah bukan sekadar lapangan hijau — ia adalah dunia lain yang untuk sesaat diizinkan menampilkan wajah asli kekuasaan.

“Tikus Got” di Balik Kebakaran TPA?

Api yang terus berulang di gunungan sampah kita mungkin bukan sekadar soal cuaca — melainkan soal siapa yang diam-diam diuntungkan oleh kekacauan itu sendiri.

Messi-Ronaldo adalah Eksperimen Politik?

Pilih Messi atau Ronaldo — dan kamu mungkin baru saja membocorkan identitasmu dengan tanpa sadar.