Dengarkan artikel berikut.
Audio ini dibuat dengan teknologi AI.
Tiga miliar manusia bermain game setiap hari — dan sebagian besar tidak tahu bahwa lapangan bermain itu dikuasai oleh Beijing
Coba perhatikan ponsel orang di sekitarmu. Di angkot, di kantin, di ruang tunggu — ada yang main Mobile Legends, ada yang buka Clash of Clans, ada yang sedang dalam antrian ranked di League of Legends. Pertanyaan yang hampir tidak pernah muncul adalah: sebetulnya, punya siapa game-game itu?
Jawabannya mengejutkan bukan karena dramatis, tapi justru karena begitu wajar terdengar: semua jalan itu mengarah ke Shenzhen. Di sanalah Tencent berkantor — perusahaan teknologi Tiongkok yang dalam dua dekade terakhir membeli, satu per satu, studio-studio di balik game paling populer di dunia. Riot Games — pembuat League of Legends — kini 100 persen milik mereka. Supercell, kreator Clash of Clans, 84 persen. Moonton, yang membangun Mobile Legends, penuh. Epic Games, rumah Fortnite, sebagian besar saham strategisnya pun ada di tangan yang sama.
Angkanya tidak bisa diabaikan: dari 15 game mobile berpendapatan tertinggi global per Februari 2026, tujuh dimiliki perusahaan Tiongkok, menghasilkan 668 juta dolar dalam satu bulan saja. Tiga koma enam miliar pemain aktif di seluruh dunia. Kepemilikan ini tidak diumumkan dengan fanfare, tidak terasa seperti penaklukan — dan justru itulah yang membuat ceritanya menarik.
Kekuatan yang Tidak Memerlukan Panggung
Ada cara yang berguna untuk memahami apa yang sebenarnya sedang terjadi, dan ia datang dari tiga pemikir yang jarang duduk dalam satu paragraf yang sama.
Yang pertama adalah Joseph Nye. Konsep soft power yang ia perkenalkan pada 1990 sederhana tapi tajam: kekuatan sejati bukan hanya soal siapa yang memiliki senjata paling besar, tapi siapa yang bisa membuat orang lain menginginkan apa yang kamu tawarkan. Hollywood, jazz, Levi’s — Amerika tidak menyebarkan itu dengan dekrit. Orang memilihnya karena mau. Nye menyebut soft power paling efektif adalah yang tidak terasa seperti pengaruh sama sekali.
Dari situ, bayangkan seorang remaja di Makassar yang bermain Honor of Kings 15 jam seminggu — menyerap estetika, nama karakter, dan mitologi yang seluruhnya berakar pada peradaban Tiongkok. Tidak ada yang memaksanya. Tidak ada propaganda. Hanya game yang bagus, dengan desain visual yang indah, dan komunitas yang hidup. Inilah soft power dalam bentuknya yang paling murni: ia bekerja persis karena tidak terasa seperti bekerja.
Tapi Nye baru menjelaskan separuh ceritanya. Separuh lainnya ada pada Shoshana Zuboff, yang dalam bukunya The Age of Surveillance Capitalism (2019) berargumen bahwa platform digital tidak sekadar menjual produk kepada pengguna — mereka mengekstrak perilaku pengguna sebagai bahan baku. Setiap klik, setiap sesi bermain, setiap keputusan in-game adalah titik data. Game mobile adalah mesin ekstraksi yang sempurna karena ia mengumpulkan geolokasi, pola waktu harian, jaringan sosial, bahkan respons psikologis terhadap tekanan — bukan dengan memaksa, tapi dengan membuat penggunanya tidak mau berhenti.
Di titik inilah konteks Tiongkok membuat segalanya menjadi berbeda. Revisi Undang-Undang Kontra-Spionase Tiongkok pada 2023 mewajibkan semua perusahaan di bawah yurisdiksi Beijing untuk menyerahkan akses data kepada pemerintah bila diminta — tanpa pengecualian. Artinya, tidak ada pemisahan tegas antara data komersial Tencent dan akses potensial negara. Ini bukan tuduhan; ini teks undang-undang yang bisa dibaca siapa saja. Dan ini pula yang membuat pemerintahan Trump pada awal 2026 mempertimbangkan pemaksaan Tencent melepas kepemilikannya di Riot Games dan Epic Games — bukan karena ada bukti penyalahgunaan, tapi karena potensinya ada secara struktural.
Kerangka terakhir datang dari Susan Strange, ekonom politik yang memperkenalkan teori structural power: kekuasaan paling tahan lama bukan yang memaksa, melainkan yang menentukan aturan main. Siapa yang menguasai infrastruktur — energi, keuangan, komunikasi, pengetahuan — menentukan kondisi di mana semua orang lain harus bermain. Game, dalam kerangka Strange, adalah infrastruktur kultural abad ke-21. Menguasainya bukan berarti mengontrol apa yang dimainkan orang, melainkan menguasai platform tempat jutaan interaksi sosial, preferensi, dan jejak perilaku manusia terbentuk dan terekam setiap hari.
Gabungkan ketiganya — soft power Nye, surveillance capitalism Zuboff, structural power Strange — dan gambaran yang muncul bukan sekadar kisah sukses bisnis. Ini arsitektur pengaruh yang bekerja di tiga lapisan sekaligus, diam-diam, melalui sesuatu yang orang nikmati.
Naga yang Tidak Lagi Tersembunyi
Ada ungkapan dalam tradisi strategi Tiongkok kuno: crouching tiger, hidden dragon. Harimau yang berjongkok bukan harimau yang lemah — ia sedang mengatur posisi. Naga yang tersembunyi bukan naga yang tidak ada — ia menunggu momen yang tepat.
Selama dua dekade, itulah yang Tiongkok lakukan di industri game. Masuk perlahan, akuisisi bertahap, bangun ketergantungan, dan biarkan ekosistemnya tumbuh. Dunia membacanya sebagai ekspansi bisnis biasa — karena memang, di permukaan, ia terlihat persis seperti itu.
Yang berubah sekarang adalah skalanya merembet ke mana-mana. Pola yang sama sedang berulang di industri film, musik streaming, dan platform konten global. Konglomerasi hiburan Tiongkok masuk ke distribusi sinema internasional. Platform streaming asal Tiongkok mulai menyaingi Netflix di pasar Asia, Afrika, dan Amerika Latin. Apa yang dimulai dari game perlahan memb
entuk ekosistem hiburan alternatif berskala planet — yang tidak berpusat di Los Angeles dan tidak tunduk pada asumsi-asumsi kultural Barat yang selama ini dianggap default.
Amerika membangun dominasi kulturalnya lewat Hollywood dan Coca-Cola, dan ia berhasil karena orang-orang di seluruh dunia memilihnya secara sukarela. Tiongkok sedang membangun versi barunya melalui layar yang kita pegang setiap malam — melalui game, karakter, dan turnamen yang kita ikuti. Bedanya tipis tapi signifikan: kerangka hukum yang melingkupinya berbeda dari yang melahirkan Hollywood.
Bagi Indonesia, ini bukan pertanyaan abstrak. Dengan 155 juta gamer aktif dan lebih dari 70 persen game terpopuler berkapital Tiongkok, Indonesia adalah salah satu arena terbesar dari dinamika ini. Belum ada regulasi yang secara eksplisit mengatur dimensi kedaulatan data dari penguasaan asing atas platform hiburan digital. Pertanyaan-pertanyaan itu — soal data, industri domestik, kerangka kebijakan — sudah seharusnya masuk agenda, bukan sebagai kepanikan, melainkan sebagai bagian dari kecerdasan strategis yang wajar dimiliki negara besar.
Naga sudah mulai muncul dari persembunyiannya. Pertanyaannya bukan lagi apakah ini sedang terjadi. Pertanyaannya adalah: apakah kita tahu bahwa kita sedang berada di dalam permainannya? (D74)

